Le Cloaking





Le cloaking... Un Style de jeu portée sur la patience, la maitrise de soit, l'esprit et la cohésion de groupe, sa spécificité en fait un type de combat meurtrier mais fragile. Les interventions en Fleet doivent être calculées, violentes, rapides. Cette orientation permet d'utiliser des armes, modules, logistique unique en jeu...

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!!! Important !!!

le concept de " cloaking "  n'est pas une fin en soit et ne se limitera pas par la suite au types de vaisseaux présentés sur le blog de " SPHERE " dans la composition de nos stratégies d'attaque et prendra en compte le reste des classes de combat proposés par CCP. Les postulants voulant intégrer la corporation doivent savoir piloter un des vaisseaux présentés.

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 Module de furtivité :

- Le " cloacking devise " T1 peut de Fit sur tous les types de vaisseaux disposant de assez de ressource en " powergrid " et en " CPU " . Son utilisation est non spécialisé et donne l'avantage de base de rester indétectable à l'arret uniquement. Il n'est pas possible avec ce modéle de module de Warp en cloack, le vaisseaux l'équipant subit un malus de déplacement de - 90% de sa vitesse de base en etant cloack, un malus de vitesse de ciblage " sensor strench " de 50 % et se retrouve dans l'incapacité de pouvoir cibler aprés son decloack durant environ 30 Secondes.

- Le " Covert Ops cloaking devise " T2 peut se Fit uniquement sur des vaisseaux spécialisés , il permet de Warp en cloack et de se déplacer à vitesse normale, Le malus de ciblage de 30 Sec n'est plus effectif et passe environ à 5 secondes , aucun malus ne s'applique en déplacement.




Logitique de déplacement ( Cynosural Field / Corvert Ops Cynosural field /  )
Il existe uniquement chez ce type de vaisseaux un moyen de se déplacer en " téléportation ", ce type de modules existe aussi en 2 versions : le " cynosural field " T1 et le " Covert Ops Cynosural field " T2 . Les 2 versions fonctionnent de la meme maniére mais ont des bonnus / malus différents.

Fonctionnement :
- Systém de départ ouverture: Peut ouvrir un portail tous vaisseaux équipé d'un "Jump Drive System/CynO" (Carrier, Dreadnoughts, Jump Freighter, Titan, Mothership, BlackOps) avec en soute une quantité d'Isotopes ( carburant )  de la race du vaisseaux, suffisante pour la distance à parcourir. Egalement il doit avoir 75% au moins de capa pour pouvoir jump. Etant dans le même gang au moment de l'ouverture du cyno, le pilote du Systéme de départ,  click droit sur le pilote ayant ouvert le cyno dans le systéme de destination, et Jump to Member. Il jump donc jusqu'au systéme visé , la soute se vide du carburant ainsi que le capacitor (quantité selon le skill).

- Système de destination : Nimporte quel ship avec en High slot un "Cynosural field Generator" et en soute une quantité de Liquid Ozone nécessaire pour l'ouverture du cyno selon les skills (c'est a dire entre 250 et 500 unités).  Le ship dans le system de destination actionne le module, se retrouve immobilisé pendant 10 minutes pour un "Cyno classique" et 1 minutes avec un "Covert Cyno " equipé sur un ship spécialisé.  La balise du "cynosurald field" aprés ouverture est visible dans tout le System / overview  , et accéssible directement en Warp.  

Une mise a jour future augmentera la distance de jump Pour les Black Ops et leur fleet . Les départs d'empire vers le 0.0 et inverssement sont aussi possible avec ce genre de logistique et évite de passer par les accés campés en permanence.




L'electonic Warfare

Ce type de modules s'orriente sur une destabilisation et un control de la fleet ou cible adverse, il sont composés de plusieures spécialités et s'accompagnent de bonnus raciaux. il existe des "script" pouvant s'associer aux modules de warfare et leur donnant des bonnus uniques plus spécifiques. ces script s'utilisent comme des munitions et peuvent être changés/mixés selon les besoins.

la description des modules warfare est donné sans "skill" ni avantage racial associé et prends en compte le module à  brut :

- Le Target painter ( spécialisation " Minmatar " ) : Augmente "la signature" ( taille ) de 30 % des cibles par modules donc augmente les chances de toucher ( tourelles ) et/ ou les dégats ( missile ) . Le target painter contribu  à la diminution du calcul du rapport "vitesse / signature ".
-  Le Dampener ( spécialisation " Gallente " ) : Diminue la vitesse de ciblage et (sensor strench)  la distance de ciblage de 17 % par modules. 3 Dampener maximum peuvent être alloués à une cible unique afin d'être effectifs, tout mdule supplémentaire n'est pas pris en compte drones comprit.  Les scripts peuvent porter leur spécification à 34 % .
- Le Tracking disruptor ( " spécialisation Amarr " ) : Diminue la mobilité des tourelles et leur distance de tir de 20 % par module . Les vaisseaux utilisant des missiles sont imunisés à ce type de Warfare. il n'y a pas de limite d'association de module sur cible unique,  Les scripts peuvent porter leur spécification à 40 % .
- Le Stasis Webifier ( spécialisation " Minmatar " )Diminue la vitesse effective de la cible de 60 % par module sur une distance de 10 Km. Il contribu à la diminutitin du calcul " vitesse / signature " et permet une augmentation des chances de toucher ou de répartition des degats.
- Le Warp scramble ( aucune spécialisation raciale ) :  Empéche une cible de " Warp Out " ( 2 warp strench / 2 point de force ) et coupe l'utilisation d'un " Microwarpdrive " sur une distance de 9 KM.
- Le Warp discruptor ( spécialisation " Gallente " ) : Empéche une cible de " Warp Out " ( 1 warp strench / 1 point de force ) mais ne coupe pas l'utilisation d'un " Microwarpdrive " sur une distance de 24 KM .

- Le Neutraliseur d'energie ( spécialisation " Amarr " ) : Permet la diminution du capacitor d'energie de vaisseaux adverse afin de mettre à mal leurs fonctionnement ( impossibilité d'utilisation de modules d'attaques et de défences) selon ses spécificités raciales. Il existe 3 tailles de neutraliser ( small, medium, large ) avec leur bonnus associés.
- L'ECM ( Spécialisation Caldari ) : Il permet selon La spécificité raciale et la force du modules utilisé de virer le/les ciblages des adversaires. il existe plusieurs types D'ECM:
Multispectral Jammer : Effective sur tous les types de races mais moins puissante.
-  Magnometric Jammer : Effectif sur les Gallente.
Ladar Jammer : Effectif sur les Minmatar.
Radar Jammer : Efectif sur les Amarr.
Gravimetric Jammer : Effectif sur les Caldari.
ECM Burst : Effectif sur tous les types de race, ECM de zone.